桌遊現在隱然已成為學校、家庭和社團之間的溝通橋樑,
「長城計畫」將桌遊引進長濱已有五年之久,當初重要師資許奶爸、南瓜妹都已是國內大老級的專家。
而後來接棒的芯婷和玉敏則因卓越經驗和住在花蓮的地利之便,如今已是我們手中推廣長濱桌遊的兩張王牌,一步一步計畫性的結合桌遊做為國中小老師和學生之間的理解管道,企圖藉由遊戲讓老師認識學生特質,也讓學生更暸解自己與眾不同的面向。
芯婷和我們都不希望每次桌遊活動都只是在學生歡樂的尖叫大笑中變成一個回憶而已,
所以這學期我們和長濱國中老師商量選定剛入學的七年級兩個班級做對象,希望用三年時間陪伴他們成長。
第一學期的主題是「認識自己的能力」,真實面對自己的負面情緒;
第二學期則與導師溝通後選擇他們認為比較重要的主題「解決問題的能力」、「增加同理心」設計主題,
如此每學期針對學生之不足透過桌遊輔導,希望三年後能夠看到他們的具體改變。
桌遊真的能夠扮演心理輔導而更認識自己嗎?
嗯,我不能草率回答這個問題,因為如果沒有具備一定水準的引導者,它會只是一種娛樂而已。
但芯婷和玉敏兩人長期藉由桌遊與偏鄉部落或孩子交流,培養了銳利的觀察和洞悉能力,因此才能達到「寓教於樂」的極致效果。
學生在活動中迅速卸下平時的衿持和靦腆,她們倆人則透過整體觀察,不到二堂課的相處中即能精準說出每個學生的學習差異和情緒反應,每每讓導師驚嘆不已。
比如在暖身遊戲「眼尖手快」中,她們發現每個孩子人際互動的主被動角色,事後請孩子辨識自己的情緒歸屬,
讓他們從遊戲中抽離,客觀發現每個人情緒反應和認知差異,進而理解每個人的不同。
這遊戲除了幫助孩子退出自我感覺圈,也可以進入理解他人的範疇,是一種同理心的訓練,
因為同理心的建立來自於理解自己和暸解他人的差異性。
「能力大挑戰」
每個學生在74張代表不同能力的卡片中尋找三張最符合自己認知的能力卡,並為自己評分(1~5分)。
有人很快就完成,也有人遲疑很久無法下決定,這些都關係到孩子自我認可的程度。
一位同學將自己所選的三張能力卡皆評為2分,顯示他對自己能力的自信不足。
但自認的能力是否被別人認可呢?你對別人自認的能力暸解嗎?
經過遊戲之後的探索,有人承認對同學並不暸解,有人覺得更暸解自己,
也有人訝異同學對自己的印象竟然與想像大不相同。
自己繪製桌遊卡玩起來特別有意思
兩個班班風相當不同,所以芯婷和玉敏隨機應變,換班進行時將第二個遊戲改為「豬朋狗友」
(為了吸引同學參與,連取名字都得勾起他們的興趣),目的是提高精力充沛青少年的觀察力和注意力。
學生需在牌堆中找尋與自己手上相同或只有一種相異的牌,與其他小組成員搶牌時需要在他人干擾下找到自己需要的牌。
有同學發現自己很容易緊張,被干擾時會更亂了手腳;
也有同學專注程度超過別人想像,一直在穩定狀態下,雖然蒐集的牌不是最多,
但累積分數卻是最高;也看到有人剛開始容易被干擾,
但很快就能調整心情冷靜下來取得高分。
這個遊戲是為了讓青少年體驗生活中有許多干擾因素,
如果以當下情緒相對應可能讓事情一發不可收拾,
但他們可以經過不斷練習而學會擺脫干擾保持專注。
生活輔導組主任媛媛十分支持這項長期活動,
唯一的男導師更是樂觀開朗的大孩子,十分得學生愛戴
上午甲乙兩班各兩節100分鐘活動結束後,下午與兩位導師深入會談,
將觀察到的學生各別特質和導師交換意見,
過程中不時聽到導師拍案驚奇,對桌遊的教育功能讚不絕口,
希望未來能夠針對導師看到學生需要加強的特質設計主題。
一向合作無間的巧吟老師發揮超強效率,當老師們正在熱情分享活動心得時,
她已經與威彤老師完成同學們的回饋單,為正在討論的老師們增添了強有力的效果證明。
活動進行中的各種絞盡腦汁、狐疑納悶、百思不解、恍然大悟、若有所思…
的精采表情,限於這年頭讀者的閱讀耐性,
念陽阿杯只能去蕪存菁忍痛犧牲生花妙筆的功力,但連續100分鐘的活動過程,
沒人捨得上廁所,就已經說明桌遊的魅力。
相信聰明如本文讀者的你,應該暸解何時放下手頭工作,好好陪陪你家公主和王子,
好好選幾個遊戲然後和他們大戰三百回合,無論他們增加了甚麼能力,
至少親子間的關係一定比嫌棄他們不做功課要好上100倍。
註●本文係芯婷提供觀察記綠,由念陽阿杯潤飾而成。
其中專業內容是她的敘述,閒扯淡的是阿杯畫蛇添足。